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My happy holiday! (細部まで見ることが可能) [CG Gallery (Vue)]

載せてある画像は、以前にも載せたMy happy holiday! の画像です。
以前の絵にくらべ、自分的には、随分と大きい画像なのでもう少し細部まで見れると思います!

final1600.jpg

あの時、入院になっちゃうかもなー、って時で、万が一は、命の危険性もあるという検査入院の予定だったので、入院の前にe-onに送りました。

そしたら、間をおかず、当日にPicture of the dayに選ばれたので、嬉しい反面、入院の件があって気持ちは複雑でした。
(結局、検査入院は、その検査をしても期待している正確な結果が出ないかもしれない、という話を私が医者に提案して、医者に自分で採取した痰を持って行って話をした為、回避されました)

改めて考えると、当日に選ばれたのは幸運というか。
コミュニティの方ででアングルが斬新という意見が多かったので、それが良かったのかも、と思ってます。

e-onのPicture of the dayは、選ばれた絵が一日だけe-onのTOPに飾られるのですが、これの審査? 期間は、多分、最長が一か月ぐらいです。(頻繁に出しているわけでないので推測)

でも、二週間経っても選ばれなかったら、これ以降選ばれる可能性は少ないです。
私は、e-onのサイトに絵を提出している、してないに関わらず、必ずチェックしています。いい絵が沢山あります。



この絵は、細々と描いてある部分が多く、もっと大きくみたい、という要望があったのと、e-onのサイトから、出来たら、これの絵のもっと大きいのを送ってくれたら嬉しいんだけどさ~、と書き添えてきたので、大きくレンダリングしてみました。
(どうせ今のままの絵のサイズだったら、印刷した時にシャギーが出るので)

しかし、私のPCには、この絵は負荷が高く、レンダリングに80時間ぐらいかかりました。
負荷が高い、と改めて思ったのは、あまりにCPUが頑張り過ぎて、何度も熱暴走でPCが落ちました。
レンダリングを夜からして、朝みたら、落ちてたりとか。

特に波打ち際のところになると、CPUの唸りも凄く、熱風も凄く(ここに冷たい飲み物を置くと後悔する)絵を描画する仕事率が落ちました。
ここは関数を使い、合成質感も使い、しかも水なので屈折率、反射などの計算、波立つ泡の屈折率など、CPUの計算的にかなりきついものだったのでしょう。
以前の小さいサイズだと、一度も落ちなかったのですけど。

最後にはヤケになって私もレンダリングしてました。

この絵は、所属している日本のギャラリーでも、良い評価を受けました。

海外のギャラリーと日本のギャラリーを跨いで活躍している人ならおわかりかと思いますが、絵の評価は、海外と日本でかなり異なることが多いのです。(海外で高評価だったのが、日本ではダメだったり。その反対も)

海外、日本、両方で認められる作品とわかり、これはかなり嬉しかったです。



e-onPotD2009.gif
タグ:Vue
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My happy holiday ! [CG Gallery (Vue)]

突然ですが、ブログを休止します。
詳しい理由はこちら

さて、気を取り直して新しい絵です。

toropical_urutora39.34.jpg

(画像クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,No postwork

大気モデルは、スペクトラル大気を使用。
照明モデルは、グローバルイルミネーションを使用。
レンダリングはウルトラを使用。

以前の絵のリメイクというか、もっと作り込んだ絵なのですが、実はリメイクするつもりはなかったのです。
リメイクする気になったのは、年賀状がきっかけです。
年賀状のソフト、今の新しいパソコンにも入ってると勘違いしていたけど、実は新しいパソコンには年賀状作成ソフトが入ってなかった。

『あれ? おっかしいなー、暑中見舞い、年賀状ソフトで作ったんだけど』

首をかしげていると、オットがいった。

『だってあの時は、旧パソコンだったでしょ。ほら、あの南の島みたいなのを描いてたヤツ』

『そうなの? ……そうだったっけ?』

『じゃなきゃ、この新しいパソコンに年賀状ソフトが入ってるはずでしょ? でも、ないでしょ?』

旧パソコンとは、メモリが1.5というノートパソコンで、3DCGをこれでやってますと言えば、3DCGをよく知っている、または作っている人からは、気の毒に、と言われ続けたパソコン。
そもそも、娘が生まれる前から買ってあったパソコンなのだ。

じゃあ、あれは旧パソコンでやったのかあ。
夏も過ぎたし、きっと自分が絵を作るのに飽きたのだと思ってたら、本当はメモリ不足で色々できなかったのが判明。

とすると、つい作り込んでしまいたくなる私。
構図とかは気にいってたんだし。

で、新たにオブジェクトを色々追加。
たぶん、以前はメモリ不足でやれなかったのだろうと思われる、木箱。食糧とか備品、もっとなくちゃね。
その上には本を。

溜まっている文庫本を、ゆっくり読んで、写真集も。
(写真集は仲の良い、3DCGをやっている友人達の動物達を借りました)

大きい拡大画像。

animal.jpg

釣った魚も焼いて食べる。
(火や焚き火を囲う石の位置や色を変更、魚も火の色が反射するように変更)

それから島に来たからには、貝堀り!
大きい貝だけをより分けて見つけて、食べる分だけ、片っぱしからフライパンへ。
酒蒸しに。
少し砂があっても気にしない、豪快にいこう!

後はこまごまとした位置とか、ボトルメールの瓶の色とか変更してます。

それから、前回の絵は、ボトルが見えにくいという点と、メモリ不足の点で、波打ち際を再現しませんでしたが、今回はやってみました。
しかし、レンダリング時間が凄いことに。

私の今までの最高、39時間、34分。
ちなみにレンダリング時の大きさは、公開しているこの絵のままです。
水ものは時間がかかりますが、波打ち際とかを描くと反射とか屈折の影響が倍なせいか、凄いことになるようです。
(予想はしてたけど、これほどまでとは……)

この記事がVueとしては、現時点では、最終更新になります。
スポンサーサイトとかが堂々と表示されるのは嫌なのと、グリムスの関係で、短い記事は書くかもしれませんけど。

今まで見てくれていた方、ありがとうございました。
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Alone in the dark sea [CG Gallery (Vue)]

alone-in-the.jpg

(画像クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,Photoshop

データも相変わらず同じような感じ。

大気モデルは、スペクトラル大気を使用。
照明モデルは、グローバルイルミネーションを使用。
レンダリングはウルトラを使用。

新しいパソコンになって、スペクトラル大気を使うことが増えました。
水の中とかだったら、私の描く水中は、違う設定が多いんですが、今回のは、スペクトラル大気でしか
出来ない雲です。

ゴッドレイは、ボリュメトリックライトではなく、本物の太陽の光でゴッドレイを作っています。
ゴッドレイに重きを置くと、雲が狙った形に必ずしもなるとは限らないので雲の形を整え、空をより良く見せる為、メタクラウドをいくつか使っています。

主な変更は、ゴッドレイなので、天空色は白っぽい色に(ゴッドレイの光線を白くできる)
かすみの色は薄いブルーに変更しています。


これも実は、Artist sideの方で、ゴッドレイが流行っている時に、そういえばまともにゴッドレイを作ったことないなあ、と思って空から作りはじめたのものでした。
前回、空から作り始めて、地上と上手く雰囲気が溶け合わないことを経験したので、この絵が完成していたのは、実は2週間ぐらい前です。

それから何度も見直し、自分の中で違和感が湧かないことを確かめてアップしました。(でも人の見た感じは違うし、どうでしょう?)

暗い空だけど、水を配置すると、太陽の眩しい光に照らされた雲の輝きが水に映ります。
水を配置し、枯れた木と鳥をセッティング。
いくつかの流木や、木切れを散らして、そして、船の残骸らしきものを。
最後に鳥かごを配置。

設定としては、嵐がようやく通り過ぎた感じで。
まだ沢山の雲があるけれど、一応、嵐は遠ざかりました。この嵐の中で船は堪え切れず難破。
唯一生き残ったのは、生まれた時から鳥かごの中で過ごした鳥。

初めて鳥かごの外に出て、自由にはなったけれど……。
場所は海の真ん中。
海鳥でもなく、体力のある渡り鳥でもない。
さて、これから、どうやって生きていこう?



……というコンセプトで。
本来は、もっとこう、木々とか残骸が散らばっているのですが、それを実際にやると、水面が凄く黒く汚い感じに見えたので取りやめ。(リアルさより、視覚重視にしました)

船も、ここまで壊れて、丸みのある感じの帆柱もあり得ないんですが、これを普通の船を少し壊した感じのを配置すると、逆光気味なせいか、船に見えなくなるんですー。
逆光気味な大気には、形というか、あまりゴテゴテついているオブジェクトは、そもそものシルエットがはっきりしないので、すっきり見えないのだなあ、と痛感しました。

後、今回は水の関数をいじって、静かに波が渡っているように見せているつもりです。
オブジェクトをだんだんと増やして置いていくと、波が目立たなくなって、少しがっかり。
何もない時は波らしく見えたんですけどね。

まあ、水の反射の色は綺麗だし、メタクラウドも初めて使ってみたし面白かったです。


1/9 新たにちょっと手直しして再アップ。どこが手直しされたかわかる?
   手直し部分は、右上の雲と、些細な場所、他3、4箇所ほど。
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The only white in black2(改編) [CG Gallery (Vue)]

※The only white in blackの続きです。

翌朝、夜明けの空を見てみました。
うーん、あの私が思った空は、夜明けの空ではなく、ただの想像の空でした。
もっとこう、暗くて、全体がぼんやりしてて、空の色も薄い。というか、薄い雲か霞がかかっているような……。
陽の光も強くなく、まだまだ、ぼんやりとエンジンがかからない感じ。

雲もはっきりした雲はなく、密度が薄いふわふわとした雲、重そうな長く大きい雲が多かったです。
冬の空のせいかもしれないけど、今、実際に見れる資料はこれだけ。

朝は忙しいのでデジカメで撮る暇はなかったけど、その雲を覚えて、娘を幼稚園に送りだした後、ゴハンを食べるのも後回しに雲の再編集にとりかかりました。
雲を扱いながら、いくつかネットで夜明けの雲の写真を探しだし、それを別ウィンドウで出して、それを横目でチラチラ見ながら、やり直しました。



私は、かつてスペクトラル大気は無理、とわかっていたのに、やってしまった絵があったことを上で書きましたが、結論からすると、何とかスペクトラル大気もできないことはない、と判明したもののトラウマを背負ってしまったようです。

『ordinary day』 は、地形で田圃を作っているんですが、そこにエコシステムを一面に植えたので、メモリーの使用量が増大、その上、当時の私の低スペックのパソコン+スペクトラル大気では、相当な無理がありました。
しかも、麦までエコシステムで植えたので、相当なものです。

よって、背負ったトラウマは。
エコシステムを編集しようと地形を選択し、エコシステム管理画面を呼び出したとたんに落ちる、強制終了の恐怖のトラウマ。
この強制終了、たぶん、『ordinary day』で、100回は落ちてるんじゃないだろか?

新しいパソコンになっても、エコシステムを扱って、65,121本という植生の数が叩き出されると、どきっとします。



で、雲を編集し終わった時に、本当は地面の草も、もっと細かい方がいいんだけどなあ……。
オブジェクトも幸い、少ないし……。
そして、試しに、もっと細かい草に変更しました。叩き出された数は、133,367本。

桁数の違いに、気絶しそうになりました……。が、何とか持ち応えた模様。
そうだ。スペクトラル雲の編集中も落ちなかったよ。

少しひやひやしましたが、更に新しく出来上がったのが、これです。

onlywhite_horse.jpg

(画像クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,No Postwork



変更箇所は、

エコシステムの草花の増大。
空の雲の大幅な編集。(3つ使っていた雲レイヤーを2つに落としました)
天空半球の色の変更。(雲を編集して、地上に落とす影の濃さが違ってきた為)
縮小してもオブジェクトが判別つくまで、明るさをあげました。
明るくしたので、馬の色が明るい茶色に。日が直接当たる一頭だけ、黒っぽい色を適用しました。
小屋の灯の明るさを調節。

以上です。



データとして。

大気モデルは、スペクトラル大気を使用。
照明モデルは、グローバルイルミネーションを使用。
レンダリングはウルトラを使用。

新しく出来上がった上の絵は、太陽の位置を若干、変えています。でも、変えたと、分からないほどです。
真ん中に持ってきてましたが、馬を明るく照らし過ぎるのと、雲の表情的には、左の方が良いとのオットの助言で、左に持ってきました。

以下のデーターは、旧作品と同じです。(木々は、前方、後方、と二か所のエコシステムで構成とか)


どうでしょうか?
前より、空は夜明けの空っぽくなったと思うのですが……。
どっちかというと、夜明けの雲は、上の絵のこんな感じでした。でも、夜明けの雲も、沢山いろんな表情があって、ネットで写真を見て、考え込んでました。

馬の数は同じく、7頭です。
来年こそは、もーすこし、いい年でありますように! 
(今年は娘が年末から正月にかけて入院して大変だった。正月もなかった。主人の仕事は、今までで一番スケジュールが遅れ、すっごい、ヤバめ)

でも、馬どしじゃないけどね……。



私事ですが、風邪はまだ良くなってませーん。
文章は書いてあったので、コピーペーストだけやってます。
今日は、二つ記事があるので、よろしくー。
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The only white in black [CG Gallery (Vue)]

新しいパソコンになって、スペクトラル大気のレビューがやっと10秒かからなくなったので
空の練習をしていました。
気ままに、わりと好きなタイプの雲(夜明けなどに見る、雲が沢山のたなびく雲と小さな積乱雲、大きな積乱雲)が出来たのでそれに伴い、ひとつ何か出来上がりました。

それが下のもの。

horse_balckwhite.jpg


(画像クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,No Postwork

以前のっぺりと2Dっぽくなった問題作の『ordinary day』は、Vueソフトが要求するスペックのパソコンの限界を試したような作品)の馬を持ってくれば、いい雰囲気になるんじゃ? と、その絵の遠景部分である馬の部分を、少し変えて持ってきました。

でも、出来た時は満足、満足だったんですけど、某所で参加しているギャラリーのサムネイルを見ると、暗い! 暗すぎる!
夜明けの雰囲気で描いたのに、これは……ちょっと、と。

それに、どうしても雲が違和感があります。 本当にこんなんだったか? 確かめたか?
満足感がどんどん、しぼんでいきました。


……これは、実際に自分の頭の奥底に覚えている雲や暗さと違うのでは?



決定。
やり直し!

やり直しだけど、一応、データを。

大気モデルは、スペクトラル大気を使用。
照明モデルは、グローバルイルミネーションを使用。
レンダリングはウルトラを使用。

木々は、前方、後方、と二か所のエコシステムで構成されています。

水面は右端にちょこっとね、と思ったんですが、レンダリングして池に馬の顔が可愛く映ったので
さざ波を消して、馬が映るように大きく池を調節。
池ですよー。

煙突の煙が少し厄介でした。
(でも空の編集の方が時間かかってます)

タイトルの意味は、『黒の中の唯一の白』です。
馬の数は密かに7頭!

タグ:Vue
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TIME [CG Gallery (Vue)]

sahara_jet.jpg

(画像クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,No Postwork

数週間前に娘にせがまれて、少し遠くの公園まで足を伸ばしました。
その公園の近くには、自衛隊の基地があり、日頃から沢山の訓練機や戦闘機が着陸態勢に入って低空飛行をしており、見上げると、轟音と共に凄い早さで飛び去っていく姿を眺められます。(その気になれば、機種まで確認できそうです)

それが何機も続けて飛んだり、二機のペアで飛んだりと、別の意味で私には楽しい場所でした。

その日も低空を飛び去る飛行機を眺めていて、飛行機の音が聞こえたので別の機が来た、と思ったら、それは大きな民間の航空機でした。
視界が良好な天候で、雲も沈みかける太陽付近にあるぐらいなので見えたのでしょうが、余りに高度が高いせいか、不気味なほどゆっくりと進み、太陽にかかる夕雲の中に消えていきました。

その時、3DCGの友人であるmindvueさんが精密にShadeで作成される飛行機が飛んでいく絵を思い出し、同時に3DCGのことが思い浮かびました。
それからまもなく、友人がmindvueさんが作成されたフリーモデルで素敵な3DCGをえがいているのを見て、あの飛行機の消えていった夕雲と飛行機を描きたくなりました。

飛んで行ったのは航空機でしたが、同じ日に見た戦闘機を組み合わせています。
下が砂漠なので、暑さを思い、もやを多めにしています。

データとして。

戦闘機は、本物と変らない精密なモデリングをされる、mindvueさんから、フリーモデルである
ラファール ダークカラーをお借りしました。(ラファールは疾風とかいう意味のようです)

大気モデルは、スペクトラル大気を使用。
照明モデルは、グローバルイルミネーションを使用。
レンダリングはウルトラを使用。(パソコンのスペック上、はじめて使えました)
ラクダはフリーの写真から、アルファ平面を用いてつくっています。

新しいパソコンになって、はじめて作った空です。スペクトラルの雲を使用。
プレビューがもの凄く早くなって、やっと本物らしい空に近づいたような気がします。

飛行機のシルエットを見ていたら、ポジションライトもつけたくなったのでつけましたが
(ホントはこんなんじゃないし、夕暮れでも、ここまで目立たないと思うのだけど)
その際に、ワイヤーフレームにして作業しました。
凄い精密だった^^;

題名のTIMEは、『人は、それぞれ違う時間を歩み続ける』ことを意味しています。

ラクダを操って砂漠を横断する人、戦闘機を操り任務を遂行する人。
それぞれ全く別の人生、別の時間です。

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私の休日 [CG Gallery (Vue)]

summer.jpg

(画像クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,Photoshop

……もう季節はずれになっちゃいましたか。
そうですね。
見ているだけで寒々としてきそう……。

大体出来たのが、夏も終わろうとする頃だったので、出来るの遅いよなーと思ってたら、別方面の物をやってましたので、更に遅くなりました。
私の作るペースでいくと、もう春の画像を作っていた方がいいかもしれません。

9月17日に一度、無人島(未消化)としてアップしてるんですが、この時、まだ釣竿がなかったんです。
バケツとか。

魚を焼いているからには、釣竿がないとね!

しかし、途中で、上記の別方面のベクトルをやっていて、それが先日終わったので、Vueに久しぶりに戻りました。

……いかん。
キーボード操作コマンド、忘れてる。
とゆーより、Shadeも一緒にやっていたので、混同してる。(拡大とか、移動とか)

釣竿とバケツはShadeです。(Shadeから持って来るの、慣れてないなあ……)

手紙が入ってるボトルが大きすぎるとか、いろいろと突っ込みどころ満載の絵ですが、まあ夏も過ぎたし、これはもう、いいかあ? ってことで。
(私にしては妥協しすぎ。夏があまりにも遠いものに思えたので、これ以上やる気なくしたのでしょう。
というより、かかわる時間が長すぎたよ。7月の終わり頃にやりはじめたんだっけ? 今はもう11月になりますよ……)

そうそう、今回は影に重きを置いたんでした。
物体の存在感を明確にする影って、きれいだなあ、と思って。
影があるだけで、存在感が全然、違いますから。

あまり暑そうに見えないのもポイント。
海の朝は涼しくていいねえ、みたいに。

一応、データとして。

大気モデルはスペクトラル大気を使用。
照明モデルは、グローバルイルミネーション使用。
レンダリング品質は、スペリオール使用。

雲を空に発生させて、海に反射させようと思ったんですが、あまりやると鬱陶しい感じになったので、この程度でやめておきます。
あー、この絵の時間帯になら、いてもいいかなー。
(で、焼いた魚食べて、炎天下になったら帰る。ゴミはお持ち帰りで!)


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Ordinary day [CG Gallery (Vue)]

nitijou.jpg

(クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,Photoshop

前回、Silentという題名で出した、地下水脈の洞窟をVueで描きました。その頃、ちょうど4月か5月頃だったので、描いている絵と対照的なこと。
外では、明るく眩しく、菜の花と遠くの緑がますます彩りを濃くしていくというのに、絵では生き物もない、暗い水の中。

『これが終わったら、絶対、地上の絵! 地下はもう嫌だ~』

と決意して出来たのが、上の絵。


……絵の前景部分は、うちの庭から見える景色に酷似しています。
よほど地下を描いていた時と、実際の外の落差の印象が強かったというか…。

菜の花が咲いていた時期だったので、菜の花を使ってますが、黄色い花が明るい日差しを浴びるのは、難しい~。
こう、弱い光ならいいのかもしれませんが、あまり強い光をあてると、テカテカ光るというか、何だか現実感のない色なんです。
実際に見る菜の花は、凄く綺麗なのになあ……。どうして?
群生を沢山作ったら、今度は強制終了。メモリを沢山つかったが為に、Vueが不安定に。こりゃ駄目だ。

しょうがなく、色のバランスをとる為、菜の花だけではなく、他の花も追加。
区画を切って、エコシステムで作っています。

花の背後は、食べられるタイプの植物です。ほうれんそう。
水が溜まっているところは、今から地面を掻いて、米の苗を植えようとしているところ。
はじめは電気機械を置いてましたが、背後の木のカートのせいか、そぐわなくなり削除しました。
後ろは麦です。大分、黄色くなったりしてます。

田圃の部分は、フォトショップで区画をそれぞれ描いて、それを地形におこしています。
草の部分は、エコシステムと密度分布で。密度の低いところは、枯れているようにしようと思ったのに、思うようにならず。
強制終了が積み重なって、断念しました。

これより遠景の景色は、現実には、洗濯物を干した普通の家しかないので、想像で作っています。
馬の囲木は、探したけど、合うものがなかったので、最初から作りました。

空の大部分を占めている木々は、地形でエコシステムで分布、一番後ろの方は、アルファ平面を並べています。
メモリが少ないので節約、節約。

大気モデルはスペクトラル大気を使用。
照明モデルは、グローバルアンビエンス使用。
レンダリング品質は、スペリオール使用。

照明モデルは、グローバルイルミネーションは、無理でした。部分的にレンダリングすると、影のリアル差で差が出ましたが、メモリが足らないのはどうしようもないです。それで低負荷のグローバルアンビエンスを選択してます。

もともとVue6を購入する決め手になったのは、Shade & Vue6 モデル制作記のmindvueさんのところで、Vue6のお試し版でレンダリングした航空機に付随するリアルな雲の様子に感動してから。
でも、スペクトラル大気は、今まで一度も、作品に使ってませんでした。理由は自分のノートパソコンの性能を考えると、メモリ不足になる確率が非常に高いということ。
それだけソフトの動きも遅延になるし、不安定になります。

でも、いつか使えたらな~と……。

で、この絵で、よりにもよって使ってしまった自分。アホです。
オブジェクトもポリゴン数も増加するのを承知の画像だったのに、何考えてたんだろう……。
前回の洞窟がよっぽど応えたんだろうか。(要は、とことん青い空と雲を描きたくなった?)

思ったとおり、不正終了の嵐。嵐。
特にエコシステムを編集しようとすると、『不正な処理を…』のイヤミな(もう八当たり)警告ウィンドウが。
ちなみに、『リソースを使い尽くします。それでも実行しますか?』も、慇懃無礼でイヤミな。

最後には不正終了にも慣れ、不正終了ウィンドウが出るタイミングもわかり、『ふっ、やっぱりな』と、あっさり諦めるようになりました。

実は途中までは、描画の早い楽な大気で作り、いよいよ遠景(家、馬や木々)という時に、スペクトラル大気に変更。
しかし、描画が遅すぎて、大気の調節もままならず。
しょうがなく、遠景の部分だけを他のファイルに持ってきて、大気とオブジェクトの馴染み具合を確認。
(オブジェクトが少なく計算する部分が少ない為、プレビュー画面がいくらか早くなった)

雲の大きさ、密度などを決定した上で、大気を登録。
今度は、すべてのオブジェクトを設置している絵の方の大気を、決定したスペクトラル大気に、さしかえてます。

何度も強制終了しましたが、一応、出来ました。
結論からすると、PentiumM 1.6GHz、メモリ1.5GBでも、オブジェクト多数載せた上で、スペクトラル大気を使うことは可能です。

でも、もうこのノートでスペクトラルは扱いたくないです……。(でも雲は素敵だなあ。影の濃さの濃淡が綺麗に出来るのもいい)
新しいパソコンが手に入るまでは、ボリュメトリック、グローバルイルミネーションでしょーか。

ついでに、題名のOrdinary dayは、平凡な日常、特別でないありふれた日、という意味になります。

(追記:朝の雰囲気で描きましたが(Poserとか持ってないし)全体に太陽の光が弱く、たんぼのうねの部分の緑が暗くなってしまったので、上からスポットライトをあてています。

スペリオールで1024Pixcel×768Pixcelで、10時間ぐらいでした。

同様の理由で太陽光が弱いことにより、菜の花の黄色より薄い影が目立ったので、花や緑を明るい色にする為に手前の区画に点光源を埋め込んでいます。追記終了:2008.07.28)
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Silent [CG Gallery (Vue)]

silent.jpg

(クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite,Photoshop

これは水の中を描いたものですが、海の中ではありません。
魚や生きている植物が極端に少ない場所、地下水脈の中を表現したものです。
原始的な葉緑素を持たない毛藻類(もうそうるい)はいるようですが、地下水脈は、海外、日本にも沢山、存在するので、その中には、退化した目を持つ動物性プランクトンなどがいる地下水脈もあるかもしれません。

葉緑素を持たないのは、光合成の必要がない、つまり暗い暗黒の世界だからです。
地下水脈には、いくつかの出入り口が存在し、これは、長い地下水脈の出入り口付近を水の中から見た、そんな一場面を描いたものです。
何年か前に放送された、地下水脈のドキュメンタリーで見た画像を思い出しながら描きました。

エンディングロールで流れた画像をもとにして描いたのですが、もともと視界の悪い中で撮影されている為、細部まで確認できず、上から青い光が暗黒に差すイメージだけで、地面や壁面は想像で作ってあります。

エンディングロールでは、凄く優しい感じの暖かい青い光だったような覚えがあるのですが、どうしても、暖かい光にならず、四苦八苦しました。
暖かい青い光と思えたのは、浮遊物などの不純物が、あったからかもしれません。といって、細かい浮遊物らしいものまで再現すると、絵がボケたような感じになるので(当然ですね)設定はしたけど、使用しませんでした。

洞窟潜水は、常に危険が伴うダイビングで、一番の危険性は、何らかの非常事態時に、浮上する場所がないということ。
地下水脈で、上も下も岩で囲まれているから、当然、陸上という場所は存在しないわけで。
どこかの出口まで泳がないと浮上できません。
(どこかの出口っていっても、何キロもあったりする)

後は、迷う、ということ。
迷路になっている洞窟は、目印や正確な地図を携帯していないと、確実に迷うでしょう。
で、ボンベの残量がなくなったりします。

素人が思いつくのは、まあここまでぐらいで、残りは、視界不良に慣れること、ボンベの残量を正確に把握すること、らしいです。
他にもあるのかもしれませんが、簡単に挙げられる項目はこれぐらいです。

ケイブダイビングは、命を失いやすく、分析した結果をみると、素人考えで洞窟に入り、迷って出られなくなり、ボンベの残量が尽きるのが多いようです。
後は、潜水時間が長くなる(多分迷ってる?)にあたり、上下からの圧迫感に耐えられなくなり、パニックを起こすなど。
常に平常心、冷静な判断が必要です。
残りは、不十分な機材(ライトやロープの予備)ペアでもぐるので、不十分なコミニュケーション、地上待機部隊がいないなど。
政府に容認された普通の学術調査では、必ず地上にいる人間たちが出口までの時間を計算したり、万が一に備え、サポートします。



前置きが、長くなりましたが、絵の解説を。

大気モデルは標準大気を使用。(訂正:最終的にボリュメトリックにしたようです。2007.07.16)
照明モデルは、グローバルアンビエンス使用。(訂正:最終的には、グローバルイルミネーションでした。2007.07.16)
レンダリング品質は、スペリオール使用。

レンダリング時間は、
1024Pixcel×768Pixcelで、9時間ぐらいでした。
照明度である環境光も天空光は58%。そもそも、太陽を削除してあります。

洞窟の穴というか、壁面は、地形で作ってあります。前回の”From the Cave"の洞窟部分の応用といったところ。(ブログの方に詳しくのってます)
簡単にいうと、フォトショップでタブレットペンで洞窟の形を描いて、地形に取り込んで作ります。

一番苦労したのが、ライト。
こう、地上から水中に降り注いでくる光なんですが、前回の海に使ったコースティクスとは、また違います。
水が波打つから、そこに日の光を受けて、水中にコースティクスが細かく発生するのであり、この場合は海ではないので、多分、水面も比較的静か、コースティクスらしきものも、大きくしか発生しないものと思われます。
光源は9個使用。
はじめはコースティクスの設定を大きくして使おうとして失敗。結局、ライトをいくつも重ねて、いい位置を探し続けました。
前回と同じく、水の質感を使ってません。
濃い紺色を大気に選び、ライトは明るいブルーを使用しています。

底面を照らす光は、光源を6個使用。
これはスポットライトで、色は白を使っています。

底面は、地形で、合成質感で作成しています。そこにエコシステムで密度変化を使って、石をばら撒いています。石は500個散らばってるはず。
わずかなオブジェクトは、フリーでcorncopiaで流れているものと、個人的にフリーで流されているものを使っています。

しかし、これを作成している時、今までにない孤独感を感じ、正直、後半は苦痛になりました。
私は深夜に作業することが多いのですが、こういう暗い画像を、えんえん、夜中にやってると、どうしてもダークな気分になってしまって。
地下水脈について知っている知識と、それの画像を描いているつもりになっているせいか、閉塞感というのか、暗い場所に置き去りにされたような気分でした。
いままでの作品は、作るにあたって、そういった感じ方したことなかったんですが、空と、地上の光、木々が無性に恋しくなりました。

やっとそれなりに満足するところまで行き着き、終えることが出来ました。
開放感を感じます。
この洞窟から、外に出れたような。


やはり3DCGをされる友人から、奥の方をもう少し暗くしたら、水を透過する青い光が映えて見えるかもね、というアドバイスがあったので、考えました。
実は、Vueでの設定で奥を暗くしてしまうと、数少ないオブジェクトが全く見えなくなるので、フォトショップにも出てきてもらいました。
レイヤーで奥を黒くブラシで塗り、いくらか透明度を下げて暗さを強調したつもりです。

後、描いている途中で、地下水脈のドキュメンタリーの動画をネットで見つけたので、解像度が悪いけど、参考に一応、つけておきます。
確かにこれなんだけど、完成間近ぐらいで見つけたので、殆ど私の描いた近影部分は想像です。(笑)

water_siryou.jpg

比べると随分、やっぱり違ってます。(笑)
絵や映像を見たから、という理由で作ったのは初めてだったので、いい勉強になりました。

でも、こういう生き物の気配がなさそうな暗闇を描くのは、当分、遠慮したいです。


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Message Bottle in River [CG Gallery (Vue)]

massage_bottle.jpg

(クリックで元サイズの画像が出ます)

使用ソフト:Vue6 Infinite

以前から、景観ソフトを手に入れたら描きたかったのですが、以前のVue5はEspritなのに動作が重く、リソース不足にはならないものの、とにかくオブジェクトを動かすのも苦労するほどでした。

それなので、なかなか手をつけなかった構図なのですが、今回はVue6にバージョンアップして、エコシステムが最大限に使えるInfiniteまで手を出したので、可能かな、と思いやってみました。
ノートパソコンで、認識の限界までメモリを上げたのですが、CPUはソフトの動作環境指定のCPUより能力が格段に落ちてます。が、こればかりはどうにもなりません。
それでも頑張ってくれて、どうにかこの絵を描きあげました。使用した感覚は、バージョンアップしたにも拘らず、Vue5より格段に軽くなりました。

これは2007年6月末まであった、ボトルメールソフトのイメージです。
面白いソフトで、海にボトルを流すと、遠くに流れて見えなくなり、誰かがそれを他の海で受け取り、自分も他人が出したボトルを拾えるというもの。
ボトルには、特定ソフトで描いた絵を入れたり、字を書いたりできました。(テキスト形式ではなく、字も画像として表現されます)
システム的には、ボトルの中身は特定のサーバーに送られ、ランダムに不特定多数の海へ、その中身が受け渡されるという仕組みです。
荷札がついているものには、お互いずっとやりとりが出来るという楽しみもありました。

ずっと楽しみに、6年ぐらいは使っていたと思います。色んな人からの画像や手紙は、ずっとアルバムという形でソフト内に残っており、それを外部記憶などに残してあります。
ボトルメールは、今は時の流れで、中止となり、かわってブログに貼り付けるブログパーツとなりました。しかし、絵をコピーペーストできない、特定の人とやりとり不可能、お絵描きソフトなどで描いた絵なども使えない、描ける範囲が少ないなど、色々と制約があり、以前ほどの魅力はなくなりました。


ボトルメールの世界では、流すのは必ず海なのですが、ここでは川が描きたくなったので、川になりました。
半分ぐらいまでは、Vue5で製作し、後半はVue6です。花や植物は、半分は手作業で配置、後ろの方はエコシステムで仕上げてあります。川の石も大きなものは、オブジェクトコピー散布して、細かいものはエコシステムで散らばせました。

大気モデルは標準大気を使用。
照明モデルは、グローバルイルミネーション使用。
レンダリング品質は、スペリオール使用。

レンダリング時間は、
1024Pixcel×768Pixcelで、14時間でした。(水に花が映って反射している部分と、花の群生部分に時間がかかったと思いたいのですが、やっぱり低負荷の標準大気と高負荷のGI(グローバルイルミネーション)の設定そのものが時間がかかった原因かと…)

群生している植物のバランスが上手くいかない点にてこずりました。群生すると、花が影になる部分が多くなったので、右の方からライトをひとつあててます。
レンダリング回数は細かいのも含めると200回ぐらいはしてるかもしれません。

空は、プリセットのニューオリンズV2から加工しました。
花はレンダロシティからの入手です。

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